Dragones
y mazmorras 3.5 es un juego de rol de lo más clásicos que existen. En España el
seguimiento a los juegos de rol es minoritario, en otros sitios tienen gran
difusión. El juego de rol consiste en que un director de juego, para dragones y
mazmorras el amo del calabozo, describe una situación y los jugadores que
llevan unos personajes declaran que hacen en esa situación imaginaria y
mediante un sistema de reglas que constituye el juego se determina si los
propósitos de los personajes jugadores tienen éxito o no en ese mundo de
fantasía. Para ello también se utilizan dados, papel y lápiz y figuritas. Las
reglas son flexibles porque es el director de juego quien las interpreta o
modifica y su propósito es la diversión de todos. Es muy divertido y útil
porque recrea situaciones a las que no te has enfrentado y supone un simulacro
sin riesgo.
Dragones
y mazmorras surgió por primera vez en 1974 y trata de mundos fantásticos,
heroicos, mágicos y medievales y es maravilloso. La primera edición era muy
sencillita. La segunda complico bastante y la tercera es muy completa. Sin
embargo la cuarta degenero y la quinta es un poco una mezcla de la segunda y
tercera. A mí la que me gusta es la 3.5 que es la última versión que sacaron.
Libros de rol de dragones y mazmorras tercera edición punto cinco en castellano
hay muchos, para aburrirse. Pero yo voy a hablar básicamente del manual del
jugador y de cómo hacer y jugar un personaje en este juego de rol.
Lo
primero es que para jugar hace falta alguien que haga de amo del calabozo que
será como el arbitro y retador haciendo uso del sistema de reglas, los dados,
las figuras y el papel. Luego cada jugador hace un personaje. Para cada
personaje, cada jugador elige una raza y una profesión y tira los dados para obtener
las características, que son: 1fuerza, 2destreza, 3constitución, 4inteligencia,
5sabiduria, 6carisma. Se tiran cuatro dados de seis, seis veces seguidas y se
cuentan todos los dados menos el más bajo, y los que salen uno, se vuelven a
lanzar y se asigna dicha puntuación a cada característica. Por encima de diez
hay bonificadores y por debajo penalizadores a aquellas cosas para la que la
característica sea relevante.
Cada
raza tiene sus peculiaridades y hay para elegir Semi-orco, humano, Semi-elfo,
elfo, enano, gnomo y mediano. Cada profesión tiene peculiaridades hay para
elegir: Bárbaro, Paladín, Guerrero, Explorador, Monje, Clérigo, Druida, Bardo, Pícaro,
Hechicero y Mago. Cada profesión tiene dados de puntos de vida que a primer
nivel se coge el máximo. Los bárbaros tienen un dado de 12. Los paladines y
guerreros tienen un dado de 10. Los exploradores, monjes, clérigo y druida
tienen un dado de 8. Los pícaros y bardos un dado de 6 y los hechiceros y magos
un dado de 4. Cuando la vida llega a -10 estas muerto y cuando llega a 0,
inconsciente.
Cada
profesión tiene una puntuación de ataque físico. Los bárbaros, paladines,
guerreros y exploradores lo tienen alto. Los magos y hechiceros lo tienen bajo
y los demás lo tienen medio. Cada profesión tiene unos puntos de habilidad
modificados por la inteligencia y los gasta entre las habilidades que hay que
algunas están relacionadas con la profesión y cuestan menos y otras no y
cuestan más.
Los bárbaros son luchadores salvajes cuya
principal habilidad es la capacidad de enfurecerse y ser más agresivos en
combate a costa de ser menos defensivos. Los paladines han de ser legales-buenos
y heroicos que prodigan el bien con talento marcial y poderes divinos
especiales. Los guerreros solo luchan bien y variadamente y pueden
especializarse en armas. Los exploradores son luchadores de la naturaleza y
preparados para sobrevivir allí con ciertos poderes naturales. Los monjes
luchan sin armas y ganan disciplinas centradas en ellos mismos. Los druidas son
árbitros de la naturaleza y como tal la dominan. Un clérigo sirve a un Dios y éste
le da poderes. Un pícaro es un sinvergüenza con habilidades propias del oficio.
Un bardo es también un sinvergüenza pero además de hábil, carismático con un
pico de oro y dotado para todo, aunque mínimamente. Un mago es un estudioso que
estudia y prepara la magia. Y un hechicero es como un mago que en lugar de
estudiar practica la magia como si fuera un arte e improvisa.
Todos
los personajes tienen tiros de salvación que se incrementan con el nivel y las
características y cada profesión tiene sus características. Hay tiros de
salvación de fortaleza, de reflejos y de voluntad. Y reflejan la capacidad de
salir de una situación límite. Todos los personajes tienen dotes que relejan la
capacidad o no de poder hacer algo que no es la habilidad que es hacer mejor o
peor algo. Cada personaje dependiendo de lo bien que juega o supera desafíos
gana puntos de experiencia cada equis puntos de experiencia se ganan niveles
con nuevos niveles se perfeccionan las profesiones o se cogen varias a la vez.
Todo personaje parte con equipo e historia originales y puede conseguir equipo
adicional y añadir historia a su personaje. Cuando un personaje muere si no lo
resucitan el jugador se hace uno nuevo de menos nivel que el que tenía y sigue
jugando. Y todo es diversión en este juego táctico en donde tu decides que hace
tu personaje y si te matan no pasa nada te haces otro personaje y arreando.
El
problema puede ser como en todo juego que te pelees con los compañeros o con el
árbitro por la interpretación de las reglas pero por lo demás es muy divertido.
Yo el nuevo personaje que me pienso hacer es un humano Guardabosques/Bardo,
armado con una espada larga y corta y una armadura de mallas, con conjuros de
Guardabosques y bardo y las puntuaciones más altas a carisma, destreza y sabiduría,
la habilidad de diplomacia a nivel más alto y las dotes de no necesitar
componentes para mis hechizos y esquivar. Y ojala vallamos a rescatar a una
princesa o hacer algo parecido pero como estoy solo y no tengo con quien jugar habré
de esperar a tener grupo. Hasta entonces y que os vaya bien la partida.
hola me gustaría participar en juegos rol, que hace tiempo que no juego y que me enseñen
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